臺大寶可夢論壇 聊VR玩AR 探索MR未來的無限可能
近年來混合實境(Mix reality)的發展,在行動運算領域開啟前所了未有的巨大變革,顛覆人類的生活方式,不少科技巨擘與新創事業,競相投入此一領域,使得虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)成為近期最受矚目產業之一。有鑑於此,臺大系統晶片中心(SOC)舉辦「從寶可夢到混合實境(From Pokemon to Mix Reality)」研討會,邀請混合實境領域中卓有所成的產、學、研界先進,探討相關產業的機會以及挑戰。
教育部次長、臺大系統晶片中心主任陳良基致詞時表示,VR具備改變人類生活的驅動力,政務委員唐鳳日前更透過VR教學及與媒體互動,此種「虛實整合」的模式,與臺灣發展高科技領域相關議題頗為相近,為因應此趨勢,未來將陸續召開混合實境論壇,希望將相關領域的專家集合在一起,為發展此一產業共同努力。
研討會上半場的專題演講,臺大資工系教授陳彥仰以「混合實境50年:過去、現在與未來」為題,探討臺灣在此一領域的發展與機會。陳彥仰說,混合實境發展的過程中,一些概念與應用不斷推陳出新,往往也是好萊塢電影的最佳題材,例如駭客任務(Matrix),就是完全的虛擬實境(Pure VR);阿凡達(Avatar)、魔鬼終結者(The Terminator)則屬於擴增實境,雖然當時只是電影創意,但現在已證實可應用在人類生活。陳彥仰表示,以前電腦的演算能力慢,即便是虛擬實境,但無法與現實同步,影響人們的實際體驗;不過現在相關技術逐漸成熟到位,且影像解析度(Resolution)幾乎已到以假亂真的程度,這也使得虛擬實境成為可能,「人們有機會跳躍時空,做原本在真實世界中不可能做到的事」。
臺大校友、多媒體新創服務公司優必達(Ubitus)創辦人郭榮昌,則以「AR/VR的機會與挑戰」進行專題演講。他表示,AR與VR產業自2013年起進入百花齊放的戰國時代,也出現各種不同應用,舉凡遊戲、競賽、演唱會、房地產業與電子商務,都看得到混合實境的應用,因此市場欣欣向榮。不過郭榮昌也提及,目前VR與AR的技術仍有很多進步空間,且關鍵的殺手級應用也尚未出現,因此許多研究機構都下修VR與AR產品的出貨量,顯見市場對其是否能創造獲利仍存疑。但他認為,雖然混合實境尚在萌芽階段,但也是新創公司的機會,仍是值得投入的產業。
交大資工系教授詹力韋則以「觸覺虛擬實境(Toward Virtual Haptic Reality)」為題,進行專題報告。他指出,未來混合實境將從視覺,進一步延伸至觸感體驗,包含壓力、震動、氣味等,但要如何透過感應器呈現真實的觸感,必須發展出嶄新的人機界面,屆時生理學研究將變得非常重要。
聯發科處長朱啟誠則分析混合實境(MR)產業概況與趨勢。他表示,VR技術門檻較低,因此發展速度快於AR,但AR的潛在產值其實大於VR市場。而根據調查顯示,消費者最感興趣的VR應用並非遊戲,而是旅遊、探險等方面,其次是電影與錄製影片,再其次是居家設計、教育,最後才是遊戲。因此要讓MR普及,還是要先從旅遊、電影、教育等方面著手。
HTC VR新科技部門經理吉慶,則分享了Vive X創速計畫與Vive平臺的發展現況。他表示,Vive X創速計畫的目的,是培育VR虛擬實境產業的多元生態系統,讓所有對VR擁有專注與熱情的創業者,能在知識、資金、技術資源優渥的環境下突破茁壯,成為世界級的團隊。
當天研討會現場,詹力韋更展出其研究成果「VibroPlay」,亦即將VR結合觸感體驗。當使用者穿上配有振動器(vibrator)的頭帶、背心、腕帶等裝備,戴上VIVE HMD後,在VR畫面裡可以看到一個人偶,那個人偶代表使用者,而人偶身上的綠色球體,則代表使用者穿戴在身上的振動器。使用者去碰觸到球體後,身上對應的振動器就會同時震動。藉由這樣的機制,使用者可以即時感受到自己所編輯的觸感回饋。
另外,陳彥仰也展示自己的研究成果「Tran;section」。這是一款結合手勢辨識以及VR的高沈浸感解謎遊戲,藉由多層的遊戲概念以及VR的應用,玩家不再是用一般傳統按鍵輸入玩電腦遊戲,而是直接用「手」玩遊戲。Tran;section」代表一種虛擬實境的新體驗,讓人在熟悉的環境中,卻有著不同的超能力。
在研討會結束前的小組討論中,與會來賓論及,混合實境產業發展已近50年,雖然目前仍在起步階段(early stage),但可預見未來將對人類社會帶來強烈的衝擊(Social impact),有人悲觀、也有人樂觀,但與會來賓多認同VR與AR在人類生活上的助益,若能妥善加以運用,仍可對其未來發展正面看待。